Comandos: “xadrez repetir” · “xadrez posição” · “xadrez desfazer” · “xadrez ajuda”
Partida encerrada
Nova partida
No fim da partida aparece a análise completa, com a precisão dos dois.
Lances
Opções de visão e ajuda
Para pontuar, coloque seu apelido na aba 🏆 Placar antes de resolver.
Problemas do dia: só para praticar (o placar conta o Treino livre).
Jogue os lances do seu lado; o computador responde com a linha principal. Repita até completar sem erro.
🎯︎ Meus pontos fracos
Seu desempenho
Placar da turma ·
Meu apelido e turma
🔒︎ Apelido e turma ficam fixos até amanhã, porque você já pontuou hoje.
Use um apelido, não o nome completo. Só o Treino livre conta pontos, e cada apelido responde cada problema uma vez: vale a primeira tentativa.
🏅︎ Minhas medalhas
Análise da partida
Melhor jogada
Lances
Colar jogadas
Partidas salvas
Como treinar para jogar às cegas
- Mapa do tabuleiro — faça "Cor das casas", "Encontre a casa" e "Nomeie a casa" até acertar quase tudo sem pensar.
- Geometria das peças — "Mesma diagonal?", "Rota do cavalo" e "Casas atacadas". É aqui que se aprende a "ver" as peças se movendo.
- Memória — "Memória de posição" com poucas peças, aumentando aos poucos. Depois "Partida narrada", com cada vez mais lances.
- Jogar — comece em Visão 1, passe para a 2 (tabuleiro sem peças) e, por fim, a 3 (às cegas). Use "Espiar" quando se perder; o contador mostra sua evolução.
Método para decorar o tabuleiro
Jogar às cegas não é guardar uma "foto" do tabuleiro: é saber responder perguntas sobre ele. Que cor é f6? O que o bispo de c4 ataca? Onde está meu cavalo? Por isso os treinos são perguntas, e não imagens para olhar.
- Pouco todo dia vale mais que muito de vez em quando. 15–20 minutos por dia funcionam melhor que 2 horas no fim de semana, porque a memória se fixa nos intervalos.
- Âncoras. Decore algumas casas‑chave e calcule o resto a partir delas: a1 é escura, h1 é clara, as diagonais grandes são a1–h8 (escura) e h1–a8 (clara), e o centro é d4, e4, d5, e5. Regra das cores: com a=1 … h=8, se coluna + fileira der par, a casa é escura.
- Pense em linhas, não em fotos. Em vez de "ver" a peça, guarde a relação: "meu bispo de c4 mira f7", "a torre de e1 está na coluna aberta".
- Fale em voz alta. Dizer o lance ("cavalo f três") cria uma segunda memória (som) além da visual. Por isso o modo só voz ajuda tanto.
- Aberturas no automático. Escolha uma abertura de brancas e uma defesa de pretas e repita sempre as mesmas. Os primeiros 6–10 lances deixam de ocupar memória.
- Faça a "chamada" das peças. A cada 5 lances, liste de cabeça onde está cada peça sua e depois confira com "xadrez posição". Corrija o erro na hora.
- Volte um degrau quando travar. Errou muito? Volte para menos peças ou para menos lances. Errar em sequência só ensina confusão.
Plano sugerido (≈ 20 min por dia)
| Semana 1 | Cor das casas, Encontre a casa e Nomeie a casa até passar de 90% de acertos. Faça também com a visão das pretas. |
| Semana 2 | Mesma diagonal, Rota do cavalo e Casas atacadas (cavalo e bispo). Jogue no Fácil em Visão 2. |
| Semana 3 | Memória de posição (4 → 6 peças) e Partida narrada com 3 lances. Jogue no Fácil em Visão 3, espiando quando se perder. |
| Semana 4+ | Partida narrada com 5, 8 e 12 lances. Modo só voz contra o computador. Meta: uma partida inteira espiando no máximo 3 vezes, e depois nenhuma. |
Problemas, relógio e níveis
- Problemas do dia: 5 táticas por dia, do mais fácil ao mais difícil, iguais para todo mundo. São para praticar e não valem ponto.
- Treino livre: problemas sem fim no seu nível. O nível sobe quando você acerta de primeira e desce quando erra ou pede dica. É ele que conta no placar: de primeira vale de 1 a 8 pontos conforme a dificuldade (quanto mais difícil, mais vale); com erro ou dica, 1; ver a solução, 0. Cada apelido responde cada problema uma vez — vale a primeira tentativa, mesmo recarregando a página.
- Placar da turma: em Problemas, abra Meu apelido e turma, escreva um apelido e o código da turma (ex.: 7A). Todos da mesma turma veem o mesmo placar, de hoje, da semana ou do mês.
- Meus pontos fracos: o site anota os temas em que você mais erra (garfo, cravada…) e mostra um botão para treinar só aquele tema.
- Aberturas: em Problemas → Aberturas, escolha uma abertura e jogue os lances do seu lado. Cada lance vem com uma explicação. Repita até completar sem erro.
- Imprimir: nos Problemas do dia, o botão 🖨︎ gera uma folha com os 5 problemas e as respostas no fim.
- Medalhas: conquistas por resolver problemas, treinar vários dias seguidos, vencer o computador, completar finais e aberturas.
- Jogar com um colega em outro computador: em Nova partida, escolha Adversário → Colega em outro computador. Um cria a sala e passa o código de 4 letras; o outro digita o código e entra. No fim aparece a análise completa da partida.
- Finais básicos: em Nova partida → Começar de, escolha um final (rei e dama × rei, rei e torre × rei…) e treine dar o mate contra o Stockfish.
- Relógio: em Nova partida escolha 3, 5, 10, 15 ou 30 minutos. Quem ficar sem tempo perde. O relógio começa depois do primeiro lance das brancas.
- Níveis 1 a 8: 1–3 são o computador simples; 4–8 usam o Stockfish, do intermediário ao máximo.
- Avisos de perigo e dicas (Opções de visão e ajuda): avisa quando uma peça sua pode ser capturada ou quando há ameaça de mate, e mostra o botão 💡︎ Dica.
Análise e partidas salvas
- No fim de cada partida aparece a precisão de cada lado (0–100%) e quantas imprecisões, erros e erros graves houve. Clique em Ver análise lance a lance para ver cada lance e qual era o melhor.
- Salvar: as partidas ficam guardadas neste navegador (aba Análise → Partidas salvas). Para guardar de verdade, use 📋︎ Copiar jogadas e cole num bloco de notas, WhatsApp ou e-mail.
- Colar: na aba Análise, abra Colar jogadas e cole o texto copiado (ou um PGN do Lichess/Chess.com). A partida é carregada e analisada.
- Treinar: marque Modo treino e jogue no tabuleiro o lance que achar melhor — o site diz se acertou. O botão Treinar meus erros leva você a cada posição onde errou na partida.
- O motor de análise é o Stockfish (código aberto, GPLv3). Na primeira vez ele baixa cerca de 7 MB.
Notação (português)
R rei · D dama · T torre · B bispo · C cavalo · peão sem letra. Ex.: e4, Cf3, Bxc4, O-O, e8=D. Também aceita coordenadas: e2e4.
Comandos de voz
Clique em 🎤︎ Voz no topo (Chrome ou Edge). O microfone fica ligado até você desligar.
Modo só voz (aba Jogar): esconde o tabuleiro, liga o microfone e narra tudo. Ele só obedece frases que começam com uma palavra-chave: brancas ou pretas para lances, e xadrez para comandos. Assim você pode conversar à vontade sem que ele jogue sozinho. Se você disser a cor errada, ele avisa de quem é a vez. Com Adversário: Dois jogadores, dá para jogar às cegas com outra pessoa.
| “brancas, peão e4” · “pretas, cavalo f6” | lance com palavra-chave |
| “xadrez repetir” · “xadrez posição” · “xadrez vez” · “xadrez ajuda” | comandos com palavra-chave |
| “peão e quatro” · “e4” | joga e4 |
| “cavalo f três” · “cavalo toma e5” | lance de cavalo |
| “cavalo b1 d2” | indica a origem quando há dois cavalos possíveis |
| “roque pequeno” · “roque grande” | roques |
| “peão e8 promove a dama” | promoção |
| “repetir” · “lances” · “posição” | repete o último lance, lê os últimos lances ou todas as peças |
| “espiar” · “desfazer” · “nova partida” | ações da partida |
| No treino: “clara”, “sim”, “três”, “cavalo branco”, “vazia”, “pronto”, “próxima”, “repetir”, “sair” | respostas e navegação |
Voz do computador
O reconhecimento de voz do navegador envia o áudio para o serviço de fala do Google (Chrome) ou da Microsoft (Edge). Abra o site por um servidor local (veja o README) para o navegador lembrar a permissão do microfone.